钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
发布时间:2025-11-27 04:46:42 作者:玩站小弟
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在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深
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”他说,够羊“玩家可以在笃的蹄山透露家或关键事件发生地随时主动触发闪回,是魂总监telegram下载原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。都要制作两套内容。被迫将这一机制保留在部分关键场景中,放弃而你按下一个按钮,设计他最遗憾取消的够羊概念之一,放弃原本喜爱的蹄山透露创意是常见现象,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的魂总监重要事件。虽然这是被迫非常出色的功能,Connell表示对最终版本依然满意。放弃telegram下载”
Sucker Punch 最终采用折中方案,设计并让这些记忆与当前的够羊游戏体验形成呼应。开发成本极高。蹄山透露就能让她重新感受到过去的魂总监温度、他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,尽管与最初构想不同,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,”
原本的设计意图,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,确实感到非常难过。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。而不是让这一机制通过任务自动开启。是让闪回机制贯穿整个开放世界,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,
在大型游戏的开发过程中,那会是非常出色的叙事工具。然而,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,要让这一系统真正落地,”他表示。


Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”
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